Elaborado por Materia para OpenMind Recomendado por Materia
2
Inicio Gamificación: ¿tendencia tecnológica a largo plazo?
06 mayo 2013

Gamificación: ¿tendencia tecnológica a largo plazo?

Tiempo estimado de lectura Tiempo 2 de lectura

La Gamificación es una tendencia tecnológica que está ganando peso día a día llegándose a convertir en un término muy popular. La idea principal de la Gamificación es el uso de técnicas y procesos propios de los juegos en un contexto de negocio que es ajeno a los mismos. Para ello se utilizan los conceptos en los que se basan los diseñadores de videojuegos para enganchar a la audiencia como pueden ser los niveles de dificultad, las mecánicas de recompensa, la identificación de los diferentes tipos de jugadores… Se puede encontrar un profundo análisis de esta tendencia en la revista Innovation Edge del Centro de Innovación de BBVA.

Si se piensa detenidamente, la Gamificación como idea no es algo totalmente nuevo sino que se lleva aplicando en ciertas industrias desde años (por ejemplo, las tarjetas de fidelización de puntos) aunque en ningún momento ha llegado a tener la popularidad que está logrando últimamente. Se pueden encontrar ejemplos recientes de Gamificación en todo tipo de negocios desde el sector bancario (BBVA ha lanzado BBVA Game para dar a conocer a sus clientes las funcionales y productos disponibles de su web), el sector militar (el ejército de Estados Unidos ha creado un videojuego para dar a conocer mejor el cuerpo y lograr más reclutamientos) o la concienciación social (varias iniciativas sociales y medioambientales promovidas por Volkswagen). Otro hecho de la indiscutible repercusión de la Gamificación es que grandes plataformas de formación como Coursera ya disponen de cursos sobre esta tendencia.

Llevar a cabo la Gamificación de un producto o servicio no es un proceso sencillo y tiene ciertos riesgos para las empresas. Si la Gamificación no se lleva a cabo correctamente puede llegar a provocar justamente el objetivo opuesto al deseado, una desafección del cliente o del empleado por ese producto o servicio. Para intentar minimizar este riesgo, han surgido nuevas plataformas y consultoras con experiencia en el mundo de los videojuegos para encaminar correctamente este tipo de proyectos en las empresas. Esta problemática se une a la siempre difícil tarea de conseguir evaluar correctamente el ROI de las inversiones en TIC.

Sin embargo, a pesar de no ser un concepto nuevo y de acarrear ciertos riesgos ¿qué ha hecho que la Gamificación esté siendo adoptada actualmente por un gran número de empresas? Lógicamente la respuesta a esta pregunta no es simple y se debe a un conjunto de factores combinados. Entre ellos son relevantes la expansión de las nuevas tecnologías entre todo tipo de clientes independientemente del segmento de edad o clase social y la búsqueda de nuevos caminos de marketing. Este último causado especialmente porque los mecanismos tradicionales de marketing están fallando a la hora de atraer a nuevos clientes entre un público joven cada vez más tecnológico y exigente (ver “Game based marketing” de Gabe Zichermann).

Está claro que esta tendencia puede ayudar a la empresas y Gartner estima que para el 2014 el 70% de las 2000 empresas más grandes del mundo habrán usado la Gamificación. Algunas de las preguntas que surgen al leer esta predicción, ¿realmente todos los tipos de negocio son susceptibles de ser gamificados? ¿Estaremos abocados a jugar en la mayoría de los servicios que usemos?

¿Será esta una tendencia de medio plazo o realmente ha venido para incorporarse de forma definitiva en nuestro día a día? 

Igor Delgado

Manager en el Data Warehouse Corporativo, BBVA, Madrid (España)

Comentarios sobre esta publicación

El nombre no debe estar vacío
Escribe un comentario aquí…* (Máximo de 500 palabras)
El comentario no puede estar vacío
*Tu comentario será revisado antes de ser publicado
La comprobación captcha debe estar aprobada