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07 abril 2016

Presente, pasado y futuro de la realidad virtual

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La realidad virtual que inunda hoy los telediarios como algo novedoso, lleva casi 60 años con nosotros de una forma u otra. En los años 50, las primitivas máquinas ‘sensoriales’ eran pequeños teatros del tamaño de una cabina telefónica. Era el caso del Sensorama, donde se introducía la cabeza para tener una experiencia envolvente a través de una película proyectada.

El mismo concepto evolucionó gracias a los militares estadounidenses, que lo implementaron en simuladores de vuelo para abaratar el coste de entrenamiento de nuevos pilotos y disminuir accidentes.

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Los simuladores de vuelo siguen estando en pleno uso hoy en día. Fuente: Wikimedia

Con los años, la tecnología empleada para la realidad virtual empezó a reducir su tamaño. Las máquinas pasaron de ocupar un gran volumen y pesar docenas de kilos a transformarse en pequeños cascos. Por entonces, aún se llamaba ‘visión estereoscópica’, pero las bases ya se habían asentado. Los ingenieros sabían cuál era el objetivo: “una experiencia visual y auditiva inmersiva e indistinguible de la realidad”.

Lamentablemente, la tecnología todavía estaba lejos de ofrecer buenos resultados. Productos de casi 100.000 dólares con guantes hápticos (que aplican presión donde el usuario debería sentirla) como el creado por VPL Research, producían un resultado torpe y alejado de las metas finales.

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Equipo de realidad virtual con guantes hápticos. Fuente: Wikimedia.

La diversidad de laboratorios, universidades y fuerzas militares implicadas en la creación de estas tecnologías dieron pie a evoluciones y nomenclaturas separadas. Realidad artificial, realidad aumentada y realidad virtual fueron algunos de los nombres que pretendían resumir el concepto de llenar nuestros sentidos con algo inexistente. Pero para el gran público quedarían todos unidos bajo el concepto de realidad virtual, acuñado por primera vez por Jaron Lanier, fundador de la propia VPL Research, a finales de los años 80.

No hace falta que sea real, pero sí interactiva

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Prototipo de la NASA en los 90. Fuente: Wikimedia

Ninguna realidad virtual, a día de hoy, es indistinguible de la realidad. Se calcula que eso aún tardará una década o más en llegar. Los usuarios han demostrado en casi todas las ocasiones que prefieren que los entornos virtuales sean interactivos a que sean más realistas. Al igual que con el caso del entrenamiento para pilotos, de poco servía que las texturas de las nubes fueran perfectas si la integración no se parecía a la realidad. Nuestra percepción se basa más en los comportamientos de lo virtualizado que en su aspecto. Esta revelación marcaría los desarrollos posteriores, enfocándolos primero a determinados campos profesionales debido a su alto coste. Los consumidores particulares, tardarían años en mostrar un mínimo interés por esta tecnología, desconfiados tras las malas experiencias del pasado.

Más allá de la vivencia meramente visual, los ingenieros y científicos se centraron en mejorar la ergonomía y comodidad de los aparatos. Así como en reducir los mareos y dolores de cabeza que las malas implementaciones causaban en el pasado.

Los cascos siguen siendo en la actualidad la experiencia más inmersiva, pero deben ir acompañados de buenos métodos de seguimiento y de localización del entorno. De poco servía ponerse unas gafas de realidad virtual si no podías moverte, que precisamente es el caso del Virtual Boy de Nintendo de 1985. O  no poder controlar el desplazamiento al chocar con las paredes, como pasaba con el Sega VR de unos años antes.

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Virtual Boy, de Nintendo, quedaba lejos de una grata experiencia de juego. Fuente: Wikimedia.

Hay múltiples formas de solucionar el problema de los movimientos en entornos cerrados. La menos obvia, pero quizá la más inteligente, son las pequeñas variaciones imperceptibles en el software que nos hacen pensar que andamos recto, mientras que en realidad estamos haciéndolo en círculos. Esto es posible gracias a cámaras situadas en puntos estratégicos, que otorgan al sistema una visión del sujeto y que adaptan el entorno simulado, como es el caso del HTC Vive, el terminal actual más versátil.

La segunda opción pasa por elementos de paseo cerrados, el más conocido es quizá el Omni de Virtuix. Consiste en una cinta de andar omnidireccional en la que el usuario queda amarrado por un arnés a la altura de la cadera. Elementos así permiten moverse en cualquier dirección sin salir del sitio y dejar los brazos libres para movimiento e interacción.

Futuro


El futuro de la realidad virtual estará ligado a que los generadores de contenidos de entretenimiento produzcan y graben contenidos propios del formato de realidad virtual, y a  que los desarrolladores continúen creando software específico, se aumente la resolución en las pantallas y haya cada vez más capacidad de proceso gráfico.

Las aplicaciones de la realidad virtual son tantas que es imposible enumerarlas todas pero, de momento, la educación y el entretenimiento, e incluso el arte, son los campos que se muestran más receptivos. Otro ámbito menos claro, pero mucho más importante a largo plazo, será utilizarla para la exploración espacial o en entornos médicos: desde realizar cirugías remotas hasta poder “asomarse dentro” del cuerpo de un paciente para realizar un mejor diagnóstico.

Alejandro Barredo

(Hipertextual)

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