Horizontes y desafíos de Internet de las cosas

Juan Ignacio Vázquez

Profesor de Telemática, Universidad de Deusto

Ilustración

Ignacio Molano

Juan Ignacio Vázquez

bbvaopenmind.com/autor/juan-ignacio-vazquez

Juan Ignacio Vázquez, Iñaki, es profesor de Telemática en la Universidad de Deusto. Su principal área de investigación son los objetos inteligentes y ha participado en varios startups tecnológicos en el ámbito del Internet de las cosas. Se doctoró en Ciencias Informáticas por Deusto en 2007 con la distinción de Doctor Europaeus. Hasta 2010 fue responsable de investigación del Grupo de Investigación de Objetos Inteligentes en la Fundación Deusto, donde dirigió el OpenThingsLab (un centro de innovación y competividad para el Internet de las cosas en beneficio de la sociedad y la industria). En la actualidad es miembro del Consejo para la Internet de las Cosas (IoT Council) y participa en iniciativas tanto públicas como privadas, asesorando sobre nuevos modelos de negocio y creando nuevas propuestas de valor para productos ya existentes basadas en el Internet de las cosas.

Webs y aplicaciones que han cambiado mi vida

- facebook.com

- wikipedia.org

- virtualtourist.com

Horizontes y desafíos de Internet de las cosas

Todos desde pequeños nos hemos sentido intrigados y atraídos por los objetos mágicos: elementos que desafiaban las leyes de la naturaleza y revelaban poderosas capacidades ocultas que en muchos casos ayudaban al protagonista del cuento, leyenda o mito a superar las adversidades y alcanzar un logro final.

En los tiempos actuales el mayor exponente cultural de este fenómeno ha sido el efecto Disney, presente en la mayoría de películas de esta productora y consistente en que objetos inanimados adquieren vida y consciencia y ayudan al personaje principal en su misión. Uno de los ejemplos más paradigmáticos son las escobas que barren solas del clásico El aprendiz de brujo, contenido en el largometraje Fantasía, pero otros populares ejemplos son el espejo mágico de Blancanieves o los candelabros, relojes y tazas animados de La Bella y la Bestia.

«Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia». Arthur C. Clarke nos dejó esta cita ampliamente mencionada cuando nos referimos a los avances tecnológicos y que es extraordinariamente relevante en el contexto que nos ocupa. Lo que antes interpretábamos culturalmente como magia es ahora una realidad diseñada y planificada, documentada y operada por tecnólogos en todo el mundo. Las escobas mágicas son los robots autónomos barredores que tenemos en muchas casas, los espejos mágicos son los teléfonos móviles conectados a internet con buscadores que actúan como oráculos omniscientes respondiendo a nuestras preguntas a viva voz, y cada vez tenemos más electrodomésticos, cuyo valor reside incrementalmente en la electrónica y el comportamiento (software) que son capaces de desarrollar, adquiriendo el adjetivo «inteligentes».

Incluso el propio término «objetos mágicos» que hemos empleado informalmente en la introducción ha dado paso al concepto de enchanted objects (objetos encantados) utilizado por David Rose, uno de los innovadores más activos en esta área.

El término Internet de las cosas fue propuesto por Kevin Ashton en 1999 en una presentación que defendía la idea de que las etiquetas RFID asociadas a objetos físicos les conferían una identidad bajo la cual podían generar datos sobre ellos mismos o sobre lo que percibían y publicarlos en internet. La principal novedad subyacente en esta visión es que hasta entonces habían sido fundamentalmente personas quienes generaban la información accesible en la red (textos de noticias, artículos o comentarios) o sistemas software automáticos (información de vuelos o de la bolsa), pero nunca lo habían sido objetos físicos reales.

Bajo el concepto de «Internet de las cosas» encontramos la idea primordial de que los objetos que nos rodean, sean electrodomésticos, vehículos, ropa, latas de refresco o el propio banco de la calle en el que escribo estas líneas se convierten en ciudadanos de primera clase en internet, productores y consumidores de información, generada por ellos mismos, por las personas o por otros sistemas.

Todo avance tecnológico debería conllevar una contribución al desarrollo de la humanidad.

Desde este punto de vista, ¿qué es lo que puede aportar Internet de las cosas? ¿Cómo pueden los objetos conectados a internet hacernos vivir más felices, mejor o más tiempo?

Vamos a proponer un ejemplo muy sencillo al que recurriremos de nuevo posteriormente y con el que se ha experimentado en múltiples proyectos de investigación: la silla inteligente. La silla inteligente parece una silla normal, de hecho lo es, pero bajo el respaldo y el asiento tiene unos pequeños sensores que detectan continuamente la postura del usuario. Dichos datos son enviados a través de un módulo inalámbrico a unos servidores que los analizan, los almacenan y generan patrones que sirven para conocer si la persona adopta una postura apropiada, si pasa demasiado tiempo en la misma posición o si no realiza suficientes descansos. Toda esta información puede ayudar a que dicho usuario cambie su postura que redunde en un alivio de los dolores de espalda que sufre periódicamente. En algunas variantes de la silla inteligente, esta vibra cuando la postura no es adecuada, lo que provoca un cambio inmediato en el usuario, que inconscientemente va adoptando/aprendiendo la posición correcta.

Sin embargo, la reflexión más interesante de este ejemplo es la siguiente: la proposición de valor de la silla ha cambiado sustancialmente, pasando de ser un mueble a un dispositivo médico para prevenir dolores lumbares.

Debemos detenernos un momento en esta reflexión, pues sin lugar a dudas puede ser el mayor éxito de Internet de las cosas: la capacidad de crear una nueva proposición de valor, diferente, enriquecida, mediante un objeto tradicional al que se le ha añadido la conectividad a internet, la potencia de procesos de análisis de datos en la nube y, por lo tanto, la capacidad de ser más inteligente.

El horizonte que se abre es tan amplio como inédito: ¿qué nuevos productos híbridos pueden surgir cuando dotamos de capacidad de acceso a internet a objetos tradicionales? ¿Qué nuevos flujos económicos pueden originarse si un fabricante regalara la silla inteligente para fundamentar su modelo de negocio en cuotas mensuales por el servicio de monitorización de salud (paso de un modelo de ingresos basado en venta de producto a uno basado en suscripción de servicios)? ¿Cómo pueden estos nuevos objetos inteligentes y omniscientes ayudar a las personas?

¿Por qué ahora?

Aunque el concepto de «objeto mágico» ha estado siempre presente desde la antigüedad, no es casualidad que sea ahora cuando realmente hemos empezado a ver su materialización, y ello se debe fundamentalmente a cuatro factores: decrementos de tamaño y precio en electrónica, cobertura de comunicación global y estilo de vida digital de la población.

Los decrementos de tamaño y precio en los componentes electrónicos necesarios para conectar cualquier tipo de producto a internet y dotarlo de una nueva proposición de valor permiten que el sobrecoste de dicho proceso no sea excesivo y que esta electrónica pueda camuflarse dentro del propio objeto sin que el usuario lo perciba como más voluminoso. Populares marcas de ropa comercializan artículos que permiten monitorizar el rendimiento al correr mediante un pequeño dispositivo electrónico situado bajo la suela del calzado deportivo del fabricante para luego visualizar las medidas en un terminal móvil. Sin los avances en miniaturización ni reducción de costes el producto no podría haber sido tan popular.

La cobertura de comunicación global, bien mediante redes Wi-Fi presentes de manera ubicua en el primer mundo, bien mediante sistemas de datos para telefonía celular 2G, 3G o 4G, permiten que los objetos conectados a internet mantengan en todo momento su cordón umbilical con los servicios asociados que los dotan de conocimiento e inteligencia. Por ejemplo, el Ambient Umbrella, un paraguas conectado a internet diseñado en 2007, conectaba con servidores de previsión meteorológica para determinar si su uso es necesario en las próximas horas y, en ese caso, alertar sutilmente al usuario con un halo de luz.

Por último, el estilo de vida digital que nos impregna continuamente permite que los objetos conectados a internet superen la barrera de aceptación ante lo nuevo, ante el cambio, que quizá es el mayor de los obstáculos que establecemos los seres humanos, y se integren poco a poco en la cotidianidad. Al usar servicios de internet diariamente (prensa digital, redes sociales o comercio electrónico) es mucho más sencillo aceptar que algunos objetos de nuestro entorno van a participar también de este ecosistema, con el propósito de hacer nuestra vida más fácil y cómoda.

Vamos a analizar a continuación algunos casos del impacto que Internet de las cosas ya está teniendo en la sociedad.

Wikiciudad y «smart cities»

Uno de los mayores logros de la humanidad, posiblemente no tan reconocido aún como lo será con el paso del tiempo, es la Wikipedia: un repositorio de conocimiento en más de 200 idiomas que ha acercado el saber y la cultura a millones de personas en todo el mundo, incluidas aquellas regiones que jamás habrían podido distribuirlo entre su población en un margen de tiempo breve. Los contenidos de Wikipedia son creados y actualizados por miles de usuarios en todo el mundo bajo la bandera de la apertura y la libertad reflejada en su lema: «La enciclopedia libre que todos pueden editar», creando el mayor repositorio de conocimiento que jamás ha existido.

Imaginemos ahora esta misma noción aplicando los principios de Internet de las cosas y para un ámbito concreto, por ejemplo, una ciudad. Esta Wikiciudad sería un repositorio de conocimiento sobre la urbe, donde los objetos físicos que la habitan, como mobiliario urbano, sensores de polución, semáforos, camiones de recogida de residuos o sistemas de riego de jardines podrían crear o actualizar los contenidos para reflejar los cambios que perciben a lo largo del tiempo. Por ejemplo, la página relativa al nivel de polución diaria sería actualizada constantemente por los sensores de polución o de partículas en suspensión, según la hora del día y zona; la página de información meteorológica de la ciudad sería actualizada constantemente por los sensores de temperatura, viento, luz y lluvia desplegados por los diversos parques y jardines. Ambas páginas podrían a su vez ser consultadas por los sistemas de control de tráfico para determinar la correlación entre un aumento de los niveles de polución de una zona, el tráfico de la misma recogido por los sensores situados en el asfalto y la información meteorológica relevante, y en base a ello tomar decisiones de planificación de tráfico que mejoren la calidad de vida de los ciudadanos.

El concepto de la Wikiciudad no es muy distinto al de la Wikipedia. La única diferencia radica en los productores y consumidores de la información: ahora son los objetos físicos conectados a internet quienes crean un repositorio de conocimiento sobre un determinado entorno para enriquecerse unos a otros y volverse más inteligentes desde un punto de vista colectivo. Wikiciudad, la ciudad libre que todos pueden editar.

Ya existen ejemplos de metrópolis de este tipo, donde las redes de sensores inteligentes se han desplegado de manera experimental para crear ciudades conscientes de sí mismas, que sienten y se adaptan, en una tendencia denominada smart cities. Algunos de los casos más paradigmáticos son Smart Santander (España), Amsterdam Smart City (Países Bajos) y Songdo IBD (Corea del Sur). Detrás de muchas de estas iniciativas se encuentran grandes corporaciones de software y equipamiento que apuestan estratégicamente por los servicios de valor añadido que una ciudad conectada puede prestar a sus ciudadanos.

El yo cuantificado

«Lo que no se puede medir, no se puede gestionar». Hay divergencias sobre la atribución intelectual de uno de los principios de gestión más aplicados en la actualidad; en algunos casos, se nombra al estadístico estadounidense William Edwards Deming y, en otras ocasiones, al padre de la gestión corporativa moderna, Peter F. Drucker.

En cualquier caso, cuando contamos con cifras, con datos, con todo tipo de información respecto a un determinado fenómeno, y disponemos de los conocimientos y las técnicas para interpretarlos correctamente, podemos ser capaces de identificar los factores que afectan a dicha experiencia y adaptarlos para obtener los resultados deseados.

Las empresas aplican este principio continuamente, analizando y correlacionando los datos de toda la cadena de valor, desde la I+D, el aprovisionamiento, los procesos de fabricación, la distribución o el servicio postventa para conseguir crear productos y servicios con el mayor valor para el cliente y el menor coste. Ello es posible porque en todas esas áreas disponen de mecanismos de gestión de la calidad que recogen información ininterrumpidamente, lista para ser analizada a posteriori o en tiempo real.

¿Podemos hacer lo mismo las personas en nuestra vida diaria? ¿Podemos recoger continuamente datos de nuestras actividades cotidianas (dormir, andar, comer o respirar) para efectuar un análisis de nuestros hábitos? ¿Cuáles son los usos a los que podemos destinar dicho análisis?

Todas estas preguntas han surgido en la última década con extraordinaria fuerza en la comunidad científica y, gracias a las reducciones ya comentadas de tamaño y precio de la electrónica y la cobertura de las comunicaciones ha sido posible crear pequeños dispositivos espías que viven en nuestra casa o se esconden en nuestra ropa, obteniendo datos sobre nosotros que pueden interpretarse posteriormente para darnos un mejor conocimiento de nuestros hábitos de vida.

Esta tendencia, denominada «yo cuantificado» (quantified self), ha empezado a manifestarse en forma de populares productos comerciales que mantienen la dualidad objeto+servicio tradicional de Internet de las cosas: el objeto físico es el activador, el elemento que recoge los datos en el entorno del usuario y los envía a una plataforma online, donde reside el servicio, que interpreta dicha información para el usuario, la integra con otras fuentes para darle más valor y se la presenta de la forma más amigable posible.

En los últimos años, han surgido varias startups y al amparo de esta tendencia que comercializan gamas de productos basados generalmente en una pulsera o clip que el usuario lleva puesto o viste y que monitoriza su nivel de actividad gracias a un acelerómetro integrado. De este modo es posible percibir si el propietario está en reposo, camina a ritmo normal o corre apresuradamente. Con toda la información capturada a lo largo del día y enviada a la aplicación asociada, se lleva a cabo un análisis para determinar si la actividad diaria genera un consumo calórico apropiado o insuficiente para dicho usuario, motivándole a establecer metas como ir caminando a trabajar dos días a la semana o practicar más ejercicio diariamente con el fin de mejorar las métricas.

Una de las características más relevantes de casi todos los productos conectados a internet basados en diferentes tipos de sensórica, y que queda patente con el ejemplo anterior, es que hacen visible lo invisible: permiten revelar datos que siempre han estado ahí, pero nunca se han medido.

Esta generación de sensores vestibles es análoga a la invención del microscopio: repentinamente se abre un mundo nuevo de información, una ciencia nueva en la que el usuario es el investigador y sus propios hábitos de comportamiento son la materia de estudio.

La gama de productos de consumo relacionados con el yo cuantificado incluye además básculas conectadas a internet que permiten hacer un seguimiento de la dieta y establecer objetivos de adelgazamiento, monitores de sueño que recogen datos para determinar trastornos asociados que impiden descansar correctamente, calzado deportivo que analiza nuestro rendimiento y propone mejoras, o microcámaras fotográficas vestibles en forma de colgante que capturan periódicamente escenas cotidianas de nuestra vida para recrear esos recuerdos más adelante.

Sin embargo, merece unas líneas aparte una experiencia que recoge tres ejes fundamentales de Internet de las cosas: Air-Quality Egg, un sistema compuesto por varios elementos que actúan como un sensor de calidad de aire personal que mide los niveles de polución en el exterior de nuestra vivienda, permitiendo crear colaborativamente entre los usuarios mapas de la evolución de la contaminación de las ciudades.

Figura 1

Prototipo inicial de Air Quality Egg

Fuente: Air Quality Egg

Air-Quality Egg se podría enmarcar simultáneamente en las áreas de yo cuantificado y smart cities, pero el tercer eje interesante que queremos señalar es el aspecto de colaboración social que aplica para dar más utilidad a la información recogida entre todos los usuarios.

La unión de Internet de las cosas con las tendencias denominados big data (cantidades masivas de datos recogidas continuamente e imposibles de analizar con mecanismos tradicionales por su volumen y complejidad) y open data (datos abiertos, públicos y disponibles para su análisis por cualquier persona o entidad) está creando un caldo de cultivo para la aparición de una nueva generación de servicios de análisis capaces de encontrar asociaciones entre factores intuitivamente alejados entre sí.

Hay un gran reto tecnológico al que se están enfrentando los diseñadores de productos conectados a internet: la autonomía energética para su funcionamiento. Podemos tomarnos la molestia de recargar nuestro teléfono móvil cada día o cada pocos días, pero no podemos complicar nuestro estilo de vida multiplicando por 5 o 10 el número de aparatos que debemos monitorizar diariamente para asegurarnos que estén plenamente funcionales. Precisamente, el objetivo es que los productos cuiden de nosotros y no al revés; a día de hoy nos parece absurdo pensar en recargar mis zapatos inteligentes o poner mi paraguas en modo reposo.

A pesar de los continuos avances que estamos presenciando, la telecomunicación y la inteligencia electrónica tienen un coste energético en los dispositivos, que se incrementa cuanto más inteligentes o más comunicativos sean, las dos capacidades principales de nuestros objetos encantados. La investigación tecnológica en baterías con mayor capacidad por unidad de volumen, microprocesadores con menor consumo, y módulos de comunicaciones inalámbricas con mayor eficiencia energética es el campo de batalla actual que puede hacer que una determinada línea de productos sea aceptada o no por los usuarios.

El concepto energy harvesting (recolección de energía) se refiere a la capacidad de algunos de los productos inteligentes, especialmente los vestibles o los situados al aire libre, de obtener energía del medio en el que se encuentran, de manera natural y en cantidades suficientes para ser autónomos por largos periodos de tiempo. Los ejemplos más extendidos se refieren a sensores medioambientales en ciudades o bosques que se alimentan de energía solar mediante células fotovoltaicas, pero más interesantes resultan los casos de productos vestibles, como calzado o equipamiento deportivo, que son capaces de obtener energía acumulada en los materiales por el movimiento o la flexión que se da durante su uso. Estas pequeñas cantidades de energía pueden ser suficientes para extender significativamente la autonomía energética del producto, y darse la paradoja de que funcionan mejor y no necesitan recarga cuanto más frecuentemente se usan.

El derecho al silencio de los chips

El 18 de junio de 2009 la Comisión Europea hizo público un documento titulado «Internet de los objetos: la estructura general de un nuevo paradigma». Este informe de apenas una decena de páginas contiene un breve análisis de la oportunidad estratégica que ofrecen los productos conectados para la mejora de la calidad de vida de los ciudadanos europeos y para el desarrollo de la industria. Sin embargo, el documento cobró especial atención en los medios al incluir algunas reflexiones interesantes y novedosas sobre el papel de los poderes públicos en un mundo altamente sensorizado.

Obviamente, la existencia de objetos conectados por doquier genera inquietud ante determinadas preguntas. ¿Podrá el ciberterrorismo encontrar un terreno virgen de acción en las infraestructuras, vehículos o electrodomésticos conectados a internet (y por lo tanto las consecuencias no se reducen a la pérdida de información, sino también a la destrucción de activos y sistemas reales)?

¿Quién tiene el control y el derecho al acceso a toda la información sobre las personas capturada mediante los sensores distribuidos por nuestras ciudades y viviendas? ¿Qué nuevos marcos éticos y jurídicos surgen de la interrelación de las personas, los objetos conectados y sus servicios asociados?

Entre las líneas de acción que recomienda adoptar la Comisión Europea para evaluar estas incertidumbres se encuentra la supervisión continua de la privacidad y protección de los datos personales capturados, la identificación de posibles riesgos y la creación de comités y foros de seguimiento del paradigma de Internet de las cosas, entre otras, pero tiene especial relevancia la línea de acción denominada «el silencio de los chips».

El derecho a silenciar los chips se refiere a la posibilidad de que una persona en el ejercicio de su derecho pueda decidir desconectarse y que las redes de sensores dejen de capturar y monitorizar las actividades de dicho ciudadano. Obviamente, hay aspectos relativos a la seguridad nacional que hacen que siempre exista un determinado nivel de supervisión, pero la esencia del texto alude a que habrá tantos objetos monitorizándonos que puede que incluso no seamos conscientes de los mismos como para ejercer nuestro derecho del modo apropiado.

Supongamos un producto aparentemente tan inocuo como un aparato de televisión conectado a internet. La utilidad del mismo es evidente ya que podemos disfrutar de contenidos virtualmente ilimitados generados en tiempo real en cualquier parte del mundo. Lo que el usuario puede no percibir es que los datos de uso del televisor, es decir, qué contenidos visualiza, en qué franjas horarias, con qué frecuencia, son almacenados en la plataforma y permiten elaborar un perfil del usuario incorporando sus pautas de comportamiento, gustos en entretenimiento e incluso perfil político; toda una información que, evidentemente, es muy personal.

Un robot de cocina conectado a internet para recibir actualizaciones de firmware o programaciones de recetas puede capturar información de uso del mismo que permita conocer cuántas personas habitan la vivienda, el tipo de gustos en alimentación y el riesgo cardiovascular derivado de la misma, lo que puede ser usado para incrementar la prima del seguro de vida de algunos de los residentes.

Durante el presente artículo nos hemos referido a algunos productos comerciales de Internet de las cosas como «espías silenciosos», monitores de nuestra actividad. El lado positivo de estos es la capacidad que tienen para revelar información oculta, hacer visible lo invisible y así ayudarnos a conocer mejor nuestro entorno y a nosotros mismos. El lado negativo es que el valor de la información desde el punto de vista personal que estos objetos recogen, y que se puede correlacionar con otra que se encuentra ya en las redes sociales, hace que sea necesario extremar las medidas de seguridad y desarrollar rápidamente las leyes necesarias para proteger la privacidad de las personas y otorgarles el pleno derecho a ser los decisores del destino de dicha información.

Democratización: código abierto y el fenómeno maker

Otra tendencia que está impulsando nuevas ideas y conceptos exploratorios en el marco de Internet de las cosas viene derivada de la accesibilidad y la facilidad para el aprendizaje de determinadas plataformas de desarrollo, que no exigen cualificaciones técnicas ni meses de formación para que legos puedan crear sus propios conceptos de objetos conectados.

La más popular de dichas plataformas es Arduino, concebida en 2005 por un grupo liderado por Massimo Banzi y David Cuartielles en el Interaction Design Institute Ivrea, Italia, con el propósito de ser una alternativa de bajo coste y abierta a las plataformas de prototipado hardware existentes hasta aquel momento. Su precio económico, que actualmente ronda los 20 € en sus versiones básicas, y su facilidad de programación y utilización atrajeron rápidamente a diseñadores de interacción, artistas y aficionados a la electrónica que pudieron comprobar cómo la experimentación con Arduino no sólo era más divertida, sino también más fácil de aprender y con ciclos de prototipado más rápidos.

El efecto código abierto (open source) para la creación de comunidades de desarrolladores que comparten conocimientos y recursos ya era bien popular en el mundo del software, pero Arduino fue la primera plataforma masiva que lo asumió para el mundo hardware dando lugar al movimiento Open Source Hardware. Esta apertura y la propia arquitectura de la plataforma promueven la aparición de nuevas variantes de la misma, así como complementos y accesorios (denominados shields) que permiten la creación rápida de prototipos de gadgets plenamente funcionales mediante sencillos acoplamientos como si de un juego de piezas de construcción se tratara.

Puesto que, como ya hemos descrito anteriormente, internet es la mayor fuente de datos y servicios existente, es lógico suponer que muchos de los shields disponibles tienen el propósito de dotar a Arduino de conectividad Bluetooth, Ethernet, Wi-Fi, 2G o 3G. De este modo, diseñar un objeto físico que recoge datos del entorno y los transfiere a servidores de internet, o bien, en el otro sentido, que recoge datos de la red para manifestarlos de algún modo en el entorno físico del usuario mediante halos de luz, sonidos o movimientos, se convierte en una actividad sencilla al alcance de colectivos sin formación especializada en electrónica, incluso niños y adolescentes.

Figura 2

Escolares aprendiendo a prototipar con Arduino

Foto: Chris Brank. Fuente: Arduino Blog (http://blog.arduino.cc/)

Uno de los grupos que se ha beneficiado particularmente de Arduino y plataformas similares de prototipado rápido con conexión a internet es el formado por artistas y diseñadores de productos. Por primera vez han podido materializar físicamente y a bajo coste ideas y conceptos que antes solo podían imaginar. Bubblino es un generador de pompas de jabón que monitoriza una determinada palabra en Twitter y genera una burbuja cada vez que dicha palabra es mencionada por alguien; GoodNightLamp está formado por un par de lámparas que conectan a personas distantes y crean un vínculo emocional entre ellas al encenderse sincronizadamente; reaDIYmate se basa en unos pequeños muñecos y esculturas conectadas que pueden moverse a gusto del usuario según diferentes eventos en la red, como la recepción de un correo electrónico o cambios en cotizaciones bursátiles; iSouvenir es un souvenir 2.0, creado por el propio autor de este artículo y que se ilumina y vibra cada vez que un visitante declara en las redes sociales que se encuentra en el lugar del mundo o monumento representado por dicho souvenir, dotando así de consciencia global un objeto tradicional.

La democratización de las tecnologías para crear conceptos conectados a internet ha encontrado un caldo de cultivo óptimo en el fenómeno maker.

El DIY (do it yourself o hazlo tu mismo) es un movimiento con décadas de historia que defiende la creación (o reparación) de productos por uno mismo, no solo con el propósito de ahorrar recursos económicos, sino también y principalmente por aprender cómo funcionan dichos productos y así adquirir la capacidad de diseñar variantes personalizadas con características no existentes en las versiones comerciales. El fenómeno maker es una variante del DIY basada en la tecnología como elemento central para crear objetos propios personales con inteligencia electrónica y conexión a internet en muchos casos. Las plataformas de prototipado rápido a bajo coste, como la ya mencionada Arduino, permiten alcanzar este propósito y es común encontrar usuarios que exhiben orgullosos en la red los pasos que han seguido para crear su sistema de monitorización de temperatura y humedad para el hogar o una lámpara que se ilumina en diferentes tonos según la previsión del tiempo que facilita un servidor de internet.

El fenómeno maker tiene un especial interés porque está basado en comunidades de usuarios que, de nuevo, intercambian conocimiento de manera libre, permite experimentar con ideas de productos y conceptos completamente innovadores que pueden tener éxito en un colectivo concreto e incluso dar lugar a variantes comerciales de los mismos, revirtiendo en la economía local. El movimiento maker huye de las enormes inversiones en fabricación y de las grandes series de miles de productos manufacturados, para crear productos tecnológicos personalizados o casi artesanales cuyo nicho de clientes no es atendido por el mercado tradicional.

Modelos de negocio basados en la dualidad objeto+servicio

El paradigma de Internet de las cosas también presenta una serie de desafíos, pero sobre todo de oportunidades, para nuevas empresas y modelos de negocio, como hemos podido ver a través de algunos de los ejemplos de las secciones anteriores. Más allá de la identificación por radiofrecuencia RFID o la computación por proximidad NFC a los que se ha asociado desde sus orígenes, estas oportunidades vienen derivadas de la dualidad objeto+servicio con la que están configurados los productos conectados a internet. Retomando el estudio de caso de la silla inteligente, un fabricante de este tipo de mobiliario podría pasar de fabricar y comercializar sillas a comercializar un servicio de monitorización de salud lumbar, donde el activador de dicho servicio sería la silla en cuestión, que se podría alquilar o financiar mientras la suscripción esté activa. Para la empresa, el cambio en la proposición de valor, en las relaciones con los clientes y en la forma de comunicar la oferta es extraordinariamente importante, y de hecho la convierte en una empresa completamente diferente.

Esta misma estrategia ya se había puesto en marcha en otros campos tradicionales como los terminales móviles que se financian parcial o íntegramente con determinados contratos de servicio; las suscripciones a la televisón por cable que incluyen el alquiler del terminal decodificador para el disfrute de los contenidos; y, más recientemente a la venta de algunos vehículos de gama media y alta cuya buena parte de los ingresos recurrentes vienen de servicios de información o monitorización del vehículo por el fabricante con tarifas mensuales.

Los productos conectados a internet son el mejor nicho para un fenómeno conocido en inglés como servification: la transferencia de la propuesta de valor desde el objeto físico al servicio en internet. La ventaja fundamental de este enfoque es que mientras el objeto físico no se puede modificar generalmente una vez ya está en las manos del consumidor, los servicios en internet asociados al mismo pueden adaptarse y mejorarse, consiguiendo de este modo alargar la vida del producto (entendido como el conjunto objeto+servicio) y la satisfacción del usuario, que ve cómo se acomoda a sus necesidades, percibiéndolo así como más inteligente.

Reiterando en nuestro ejemplo anterior, el fabricante empezaría por ofrecer sobre el mismo objeto físico, la silla, diferentes niveles de servicio de monitorización lumbar con distintas tarifas, dependiendo de si el cliente es un usuario doméstico que usa la silla en su pequeña oficina de casa, si es una pequeña o mediana empresa o si es una gran empresa, donde se pueden generar informes anónimos o detallados que se envían al departamento de prevención de riesgos laborales y a los propios trabajadores, para que así puedan establecer las pertinentes medidas correctoras.

Conforme el sistema acumula datos, el fabricante, ahora proveedor de servicio, puede obtener métricas del uso por los diferentes tipos de clientes para determinar dónde radica el valor para los mismos y adaptar su oferta de servicios y sus planes de precios, sin modificar la silla física: simplemente reprogramando los servicios de análisis e informes que proporciona desde sus servidores.

Este proceso de servificación tiene dos ventajas fundamentales. La primera es que es posible obtener métricas continuamente sobre cómo los clientes usan el servicio. Anteriormente, una vez la silla llegaba al consumidor, se perdía la trazabilidad del uso de la misma, excepto si se llevaban a cabo encuestas o se interponían reclamaciones por problemas concretos con determinados lotes de fabricación. Ahora, el objeto se monitoriza en todo momento, lo que aporta mucha mayor información al fabricante. En otro ejemplo claro, un fabricante de hornos, podría recibir información anonimizada del uso de los mismos que hacen periódicamente los usuarios (quienes podrían participar en sorteos o recibir regalos por ceder los datos voluntariamente) y así conocer mejor los patrones de uso de sus productos por parte de los diferentes colectivos (parejas jóvenes, familias con varios hijos o usuarios de distintas zonas geográficas). Esta información sería fundamental para crear las nuevas gamas de hornos ajustadas en precio, solo con las funcionalidades que aportan valor a cada uno de dichos mercados.

La segunda ventaja fundamental es que al estar buena parte de la inteligencia del producto en la nube, y poder alterarse y adaptarse la misma de manera sencilla sin intervención del usuario (como pasa con todos los servicios en internet), es posible evolucionar el producto con ciclos de iteración mucho más rápidos como se ha mencionado en el ejemplo de la silla inteligente, donde con el paso del tiempo se pueden crear nuevos tipos de informes premium para los usuarios que están dispuestos a pagar más por obtener dicha información. Estos ciclos de iteración para el desarrollo de nuevos servicios asociados al producto pueden desplegarse en varias semanas o pocos meses y a bajo coste, mucho menor tiempo y más baratos que los ciclos de desarrollo de la parte física del producto.

No hay un mercado para Internet de las cosas, sino que sus principios pueden aplicarse a múltiples sectores y mercados, desde la gestión logística y transporte, mobiliario y electrodomésticos conectados, sistemas de monitorización para agri-cultura y ganadería, ropa y accesorios inteligentes, juguetes, entretenimiento o arte.Diferentes previsiones hablan de 20.000 millones o 50.000 millones de productos conectados para el final de esta década. Todos ellos basados en la dualidad objeto+servicio. Todos ellos destinados a hacer la vida más fácil y cómoda a las personas.

Conclusiones

En 1874 un grupo de ingenieros franceses construyeron un sistema de sensores para monitorizar de manera remota desde París las condiciones climatológicas y la profundidad de la nieve en el Mont Blanc.

Figura 3

Previsión de evolución de dispositivos conectados por persona para esta década

Fuente: Evans, D., «The Internet of Things: How the next evolution of the Internet of Things is changing everything», Cisco White Paper, abril de 2011

En 2013 un usuario analiza en su teléfono móvil una previsión de las calorías que ha quemado mientras practicaba deporte durante la última hora. Seguidamente sube a su vehículo que le recomienda la mejor ruta conforme al estado del tráfico y las estaciones de servicio más económicas para repostar. Mientras conduce, envía comandos de voz a su refrigerador para que haga un inventario de contenidos, le sugiera posibles platos para cocinar hoy con los ingredientes disponibles y que supongan un aporte calórico equilibrado. El sistema de calefacción se activa ahora de manera remota en la casa, ya que restan solo 20 minutos para su llegada.

Entre estos dos escenarios han pasado más de 100 años y varias revoluciones tecnológicas.

Todos los productos que hemos mencionado como ejemplos son o están a punto de ser realidad, aunque muchos de ellos no se encuentren extendidos popularmente, ni integrados entre sí para mayor comodidad del usuario. Estamos presenciando el prólogo de la historia de los productos inteligentes conectados a internet, y aún quedan muchos retos por resolver, de los cuales hemos aportado algunas pinceladas: seguridad y privacidad, el consumo energético y las necesidades de mantenimiento, nuevos modelos de relación producto-persona que derivan en relaciones producto-usuario-fabricante o nuevos modelos de negocio adaptados a su dualidad.

La magia de los objetos encantados de los que hablábamos al principio de esta exposición se hace realidad finalmente. Están aquí. Están para quedarse. Pero sobre todo están para ayudarnos, en un horizonte que se presenta fascinante.

Referencias

Chui, M., M. Löffler y R. Roberts.

«The Internet of Things», McKinsey Quarterly, marzo 2010.

Evans, D.

«The Internet of Things: How the next evolution of the Internet of Things is changing everything», Cisco, abril de 2011.

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