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23 junio 2022

Pokémon GO: cómo la realidad virtual ha revolucionado nuestra forma de jugar

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En el verano de 2016 se desató una fiebre que afectó a millones de personas. Un videojuego provocó que jóvenes iraníes desafiaran las prohibiciones de su Gobierno; que decenas de personas en Nueva York abandonaran sus coches en la carretera, y que el Ejército francés destinara recursos para cartografiar criaturas virtuales. El culpable de esta epidemia fue Pokémon GO, una aplicación móvil que instalaron más de 100 millones de usuarios en todo el mundo solo en el primer mes.

El propósito del juego era coleccionar los 151 pokémon que se escondían en calles, plazas y parques. Se podían capturar hasta en el Pentágono y en la Casa Blanca. Los jugadores tenían que recorrer sus ciudades para encontrar criaturas virtuales. El mundo real se convirtió en terreno de juego. La realidad aumentada fue la encargada de fusionar con éxito estos dos universos. Esta tecnología y su complementaria, la realidad virtual, no se han conformado con Pokémon GO y han revolucionado por completo la forma de jugar.

Pokémon GO ha convertido el mundo real en escenario de juego. Crédito: Penn State/Flickr

Niantic, la compañía que desarrolló el videojuego, y Nintendo, quien tiene parte de los derechos de Pokémon, subieron en bolsa hasta un 76% en los primeros días del lanzamiento del juego e ingresaron 200 millones de dólares solo en el primer mes. Su éxito puso de manifiesto el interés de los usuarios por jugar en otras realidades. “Fenómenos como Pokémon GO son lo que se conocen como killer apps, aplicaciones que consiguen extenderse más allá de unos pocos usuarios para ser algo masivo. Este tipo de aplicaciones son fundamentales para acercar nuevas tecnologías al gran público”, explica a OpenMind Fernando Gómez, profesor de realidad virtual y realidad aumentada en IED Madrid.

Inmersión en otra realidad

Pero este fenómeno va más allá de la burbuja de Pokémon GO, que se desinfló a los pocos meses. Sería tratar de medir un iceberg solo por su parte visible. “La realidad virtual y aumentada han cambiado el paradigma del gaming [mercado del videojuego]. La experiencia de juego involucra ahora el uso del cuerpo, la interacción, la entrada en un mundo virtual, la inmersión en otra realidad”, describe a OpenMind Juan Manuel Martín Castillo, director de marketing de NVIDIA Iberia, multinacional de tarjetas gráficas y procesamiento.

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La realidad virtual permite viajar a otros mundos desde el salón de casa. Crédito: Sergey Galyonkin/Flickr

Los expertos reconocen que todavía es pronto para conocer el verdadero efecto que van a tener estas tecnologías, pero sí admiten que el impacto es ya “innegable”.   Grandes compañías tecnológicas como Google, Samsung, Amazon o Facebook llevan años apostando por ellas, lo que da otra pista sobre la relevancia que están adquiriendo estas tendencias. Por ejemplo, en Estados Unidos se espera que las ventas de gafas de realidad virtual y aumentada se cuadrupliquen entre 2021 y 2025, según la Consumer Technology Association (CTA), la asociación de compañías tecnológicas de EE UU. Además, el organismo calcula que el gasto en software de juegos aumentará de 47.600 millones de dólares en 2021 a 59.000 millones en 2025

Infinitas posibilidades de juego

“¿Cuántos de nosotros podríamos ir a escalar el Everest? Seguramente ninguno. Ahora, todos podemos hacerlo, desde el salón de nuestra casa, gracias a la realidad virtual”, sostuvo Brian Krzanich, CEO de Intel, en su conferencia en el CES 2017 de Las Vegas. Las posibilidades de juego parecen infinitas. Puedes estar saltando en parapente en el Gran Cañón de Colorado y al minuto siguiente haciendo equilibrio, un pie detrás de otro, entre los rascacielos de Nueva York. Y, ahora, de repente estás rodeado de zombies sangrientos que se acercan poco a poco hacia ti.

“Es posible cumplir todas las fantasías gamer: viajes a mundos fantásticos, juegos de rol o conseguir superpoderes”, describe Gómez, que también es director de Tecnología del estudio de realidad virtual Isostopy. “Además se juega de forma mucho más intensa, sin la protección que brinda estar detrás de un monitor. Ahora no se emplea solamente un ratón y un teclado, el usuario debe usar todo su cuerpo”.

Las grandes compañías tecnológicas están apostando por la realidad virtual y aumentada. Crédito: Oculus Rift/Wikimedia Commons

Pero el futuro no se va a quedar ahí. Grandes tecnológicas como Intel, antes especializada en procesadores, han cogido ya la próxima gran ola: la realidad mixta, una mezcla entre aumentada y virtual. Con esta nueva tecnología, los elementos de la realidad no se pueden distinguir de los digitales. Los muebles de la habitación en la que está el jugador se integran en el videojuego. Así, si este trata de naves espaciales —como el desarrollado por Intel— estos elementos se mimetizan con el entorno y pueden parecer compuertas o cajas de mandos. Debes evitarlos o utilizarlos, pero tu casa ya forma parte de una lejana galaxia.

Estas tecnologías, especialmente la realidad virtual, fueron desarrolladas directamente con el mundo de los videojuegos en mente —como explica Gómez—, pero sus aplicaciones han desbordado los límites del gaming. “Están surgiendo experiencias virtuales enfocadas al aprendizaje, al tratamiento de fobias y traumas, o a la meditación”, describe. El entretenimiento en otra realidad también puede convertirse en una terapia para el usuario.

EL METAVERSO AMPLÍA FRONTERAS

De hecho, la realidad virtual es, además, la puerta de entrada al metaverso, una especie de espacio virtual en el que los internautas, además de entretenerse, pueden interactuar con avatares, formarse e incluso adquirir productos y servicios. Cada vez más compañías desarrollan cascos de realidad virtual sofisticados, además de avanzadas prendas hápticas —que intentan simular el sentido del tacto en estos mundos virtuales—, cámaras y todo tipo de sensores. Entre las grandes tecnológicas que han apostado por el metaverso, destaca Meta, la empresa matriz de Facebook, Instagram y WhatsApp. Otras compañías también están construyendo sus propias plataformas. Es el caso de Linden Lab con Second Life, un mundo virtual que permite interactuar con miles de avatares.

Pero el metaverso va mucho más allá de los videojuegos. Sus defensores subrayan las infinitas posibilidades de estos universos virtuales en relación a las interacciones sociales, el entretenimiento o incluso en el ámbito empresarial. En teoría, las formas de interactuar serán mucho más realistas e inmersivas gracias al metaverso. Así lo afirma el consejero delegado de Meta, Mark Zuckerberg: “Cuando les envíe a mis padres un video de mis hijos, sentirán que están ahí en ese momento y que no sólo lo están viendo a través de una pequeña ventana. Cuando juegues a un juego con tus amigos, sentirás que estáis juntos en un mundo diferente, no sólo en tu ordenador, y cuando estés en una reunión en el metaverso, sentirás que estáis en la habitación juntos, manteniendo el contacto visual y sin mirar las caras en una pantalla”. 

BBVA-OpenMind-Guillen-Rubio-Pokemon-metaverso_4 Los defensores del metaverso subrayan su infinitas posibilidades en relación a las interacciones sociales, el entretenimiento o en el ámbito empresarial. Crédito: Meta
Los defensores del metaverso subrayan su infinitas posibilidades en relación a las interacciones sociales, el entretenimiento o en el ámbito empresarial. Crédito: Meta

En el sector de la educación, el metaverso aspira a revolucionar el aprendizaje en línea. Por ejemplo, al llevar a los alumnos al año 300 a.C. para explorar la cultura griega, tal y como señala el informe Un mundo completamente nuevo: la educación se encuentra con el metaverso: “Los carros zumban a su lado, los comerciantes en los mercados los rodean y en lo alto de la colina, ven con sus propios ojos los templos de los dioses y las personas que los adoran”. 

Si algo caracteriza al metaverso, es precisamente su potencial para crear experiencias inmersivas. Un aspecto del que pretenden sacar partido múltiples negocios. Mientras que el sector musical ha empezado a organizar sin mucho éxito algunos conciertos en el metaverso, algunas marcas y equipos deportivos también experimentan con la creación de mundos virtuales. Es el caso del Manchester City, que se ha asociado con Sony para replicar su estadio en realidad virtual

“El objetivo principal es crear una comunidad online global que no se parezca a nada que los aficionados hayan visto antes”, afirma Sony. La compañía japonesa explica que “no sólo será una representación realista del campo físico de Manchester, sino que también será un punto de acceso a experiencias virtuales únicas en las que los aficionados podrán crear avatares completamente personalizables, interactuar con programas de fidelización y expresar su pasión de muchas más maneras”.

Algunas empresas ya han empezado a usar este tipo de tecnologías en los procesos de ventas, las interacciones con los clientes y las reuniones, según el informe Tendencias Empresariales XR 2021. El año pasado Meta presentó Horizon Workrooms, una aplicación que permite que las personas se reúnan para trabajar en una misma sala virtual, independientemente de dónde se encuentren físicamente, y que promete ser un paso adelante hacia la construcción del metaverso. La compañía pretende aprovechar el potencial de la realidad virtual para “generar ideas, trabajar en documentos, escuchar actualizaciones de su equipo, pasar el rato y socializar, o simplemente tener mejores conversaciones que fluyan de forma más natural”.

¿UNA TECNOLOGÍA DE MASAS?

Pese a todas las expectativas puestas en el metaverso, de momento es sólo un concepto que está comenzando a sentar sus cimientos. Para que esta tecnología triunfe entre los usuarios, hacen falta dispositivos más sofisticados y a un precio más asequible. Por ejemplo, tal y como sostiene Zuckerberg, “todavía hay mucha tecnología que necesita ser desarrollada y minimizada para lanzar las lentes de realidad aumentada que todos imaginamos para el futuro”.

BBVA-OpenMind-Guillen-Rubio-Pokemon-metaverso_5 Algunas empresas ya han empezado a usar estas tecnologías en los procesos de ventas, las interacciones con los clientes y las reuniones. Crédito: Meta
Algunas empresas ya han empezado a usar estas tecnologías en los procesos de ventas, las interacciones con los clientes y las reuniones. Crédito: Meta

Mientras que múltiples empresas han invertido cantidades ingentes de dinero para hacer del metaverso una realidad, algunos expertos señalan que estos espacios virtuales en los que entretenerse, trabajar o aprender cada vez están más cerca. Steve Koenig, vicepresidente de investigación de la CTA augura que durante los próximos 10 o 20 años “las experiencias digitales inmersivas se vincularán de forma inextricable con nuestra realidad física”. Aún habrá que esperar para comprobar si finalmente se cumplen todas las promesas del metaverso y hasta qué punto esta tecnología se convierte o no en un producto de masas. 

Beatriz Guillén  e Isabel Rubio Arroyo 

 

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