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Artículo del libro El próximo paso: la vida exponencial

Entornos aumentados y nuevos medios digitales

Internet | Medios de comunicación | Redes sociales | Sociología
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Los medios son ubicuos, sobre todo en los entornos urbanos. Una de las razones es que la gran mayoría de nosotros llevamos encima casi siempre smartphones, vestibles o tablets. Estos dispositivos móviles son plataformas para la re-mediación de los medios tradicionales (libro impreso, cine, televisión y música grabada) y de las nuevas formas digitales, como videojuegos, redes sociales y aplicaciones de realidad aumentada y virtual. El siguiente paso en nuestra cultura de medios será la multiplicación y diversificación continuada de formatos. No habrá un único medio (por ejemplo, realidad virtual) que absorba todos los demás, sino que diferentes medios florecerán, cada uno aumentando aspectos diferentes de nuestra experiencia diaria.

Ubicuidad de los medios

Los medios están en todas partes. Otros avances, sobre todo en biotecnología, pueden tener, en última instancia, un impacto social muy superior, ya que prometen rehacer el concepto de lo que es ser humano. Pero, si nos fijamos, veremos que los cambios más visibles que ha experimentado nuestra civilización en los últimos cincuenta años se han producido en el campo de los medios. Muchos, quizá la mayoría, de los lectores de este artículo recordarán un tiempo en que no existían smartphones ni tablets, en que los teléfonos móviles eran voluminosos y propiedad, por lo general, de hombres de negocios y «pioneros», cuando era imposible ver series de televisión o películas en el ordenador, cuando los televisores LCD o LED de pantalla plana eran raros y muy costosos. Hoy en día quienes viven en economías avanzadas llevan siempre consigo dispositivos de medios. Bares y aeropuertos tienen monitores de televisión casi literalmente en cualquier dirección en la que se mire. Los ascensores de los edificios de oficinas tienen pequeñas pantallas para ver noticias por cable y anuncios publicitarios. Incluso algunas gasolineras proyectan ahora vídeos (y por supuesto publicidad) para que los veamos mientras repostamos combustible. Entretanto, en 2015, tres gigantes de los medios digitales (Google, en este caso Alphabet, Apple y Microsoft) se situaron a la cabeza del resto de compañías en capitalización de mercado. La financiera Berkshire Hathaway Inc. y Exxon Mobil se colocaron en cuarta y quinta posición (Price Waterhouse Cooper 2016). La sexta empresa, Facebook, cuya red social no es más que entretenimiento virtual, va camino de convertirse en una comunidad de usuarios activos equivalente a un cuarto de la población del planeta. Son signos extraordinarios del poder económico y cultural de los medios de comunicación contemporáneos.

BBVA, OpenMind, Entornos aumentados y nuevos medios digitales. BOLTER. ENGBERG. El 27 de enero de 2011 Amir Baradaran se infiltró en el Louvre para instalar un streaming en directo de 52’ sobre La Gioconda, de Leonardo da Vinci. Usando una aplicación de realidad aumentada de smartphone, Frenchising Mona Lisa busca provocar sobre cuestiones de identidad nacional, iconografía y prácticas museográficas
El 27 de enero de 2011 Amir Baradaran se infiltró en el Louvre para instalar un streaming en directo de 52’ sobre La Gioconda, de Leonardo da Vinci. Usando una aplicación de realidad aumentada de smartphone, Frenchising Mona Lisa busca provocar sobre cuestiones de identidad nacional, iconografía y prácticas museográficas

Para Hollywood y los aficionados a la ciencia ficción, sin embargo, esto es solo el principio de un futuro saturado de medios. Según su visión, a veces utópica, a veces antiutópica, los medios terminarán por aumentar cada faceta del mundo en el que vivimos. La película Minority Report (2002) describe un mundo así. El protagonista, John Anderton, recorre los pasillos de un centro comercial mientras escanean su retina para su identificación. De repente, las paredes y el espacio a su alrededor cobran vida y proyectan publicidad a la medida de sus supuestas preferencias de compra: productos y servicios de realidad mixta, sirenas del centro comercial que lo llaman por su nombre. Google, Facebook y muchos otros sitios ya personalizan la publicidad, pero por supuesto solo en las pantallas de nuestros ordenadores. Mientras, las Microsoft Hololens y algunas gafas de realidad virtual, como las Oculus Rift y las HTC Vive, ya tienen la capacidad de rodearnos de imágenes en 3D. Una película como Minority Report podría llevarnos a cuestionarnos si a todos nos espera el mismo futuro que a John Anderton, con publicidad digital recibiéndonos allá donde vayamos… ¿Es este el siguiente paso?

En 1991, en un artículo muy oportunamente titulado «El ordenador del siglo xxi», Mark Weiser propuso en el Xerox Parc el término «informática ubicua» para describir el modo en que las redes de ordenadores se integrarían en nuestro tejido físico, económico y social. Anticipaba un mundo en el que nuestros electrodomésticos, coches y edificios estarían equipados con sensores e interconectados entre sí. No solo se comunicarían con nosotros, también directa e invisiblemente entre ellos, para adelantarse y satisfacer nuestras necesidades. Veinticinco años después, la visión de Weiser se está materializando en lo que llamamos internet de las cosas, a saber: una serie de dispositivos repartidos por nuestro entorno que reúnen datos sobre nosotros y también para nosotros. El modelo de negocio imperante en el internet de las cosas es aprender todo lo posible acerca del cliente para poder ofrecerle servicios y productos que le resulten de valor. En el sector industrial, el internet de las cosas incluye todo tipo de sensores y controladores para los distintos procesos. Entre los consumidores va ganando aceptación el hogar inteligente: termostatos e iluminación inteligentes, sensores de movimiento para seguridad, puertas que se pueden bloquear o desbloquear desde internet, etcétera, se usan cada vez más para «aumentar» nuestras casas y nuestros apartamentos. Pero los servicios y productos más populares son, con diferencia, los nuevos medios de comunicación. Nuestros teléfonos, tablets, relojes inteligentes y otros dispositivos «vestibles» y ordenadores portátiles son la esencia de la informática ubicua hoy en día, ya que los empleamos para reconfigurar nuestra cultura de medios. Y Weiser se equivocó en un aspecto importante: los dispositivos de informática ubicua no tienen que integrarse silenciosamente en nuestro mundo para ser ubicuos. Como ya comprendió Steve Jobs (y esto es lo que llevó a Apple a liderar la lista Forbes de empresas), los clientes no quieren que sus dispositivos de comunicaciones sean invisibles, quieren un móvil bonito y elegante que les haga sentir que van a la moda y a la vez tenga las mejores prestaciones. Es más, no deberíamos pensar en que los medios ubicuos son solo los productos digitales más modernos. La cultura mediática actual también incluye muchas formas «tradicionales»: libros en papel, periódicos, revistas, fotografía, películas, radio y televisión, todos con sus correspondientes versiones digitales. La interacción de todas estas formas constituye hoy en día el sistema ubicuo de comunicaciones. Ubicuidad no solo significa que los medios de comunicación están por todas partes en nuestro día a día, también que se combinan e interactúan entre sí de todas las maneras imaginables.

Si el concepto de ubicuidad de Mark Weiser nos ayuda a entender la cultura de medios contemporánea, un estudiante de tecnología anterior a él, Marshall McLuhan, a pesar de todos sus excesos e incoherencias, en Comprender los medios de comunicación (1964) nos proporcionó una perspectiva esencial al señalar que los nuevos medios de comunicación amplían nuestros sentidos y alteran su rango de alcance. Con esto no queremos decir que aceptamos la definición de McLuhan del llamado «determinismo tecnológico». No debemos pensar que las tecnologías de comunicaciones radicales (como el libro en el siglo xv, la cámara de cine en el siglo xx o el smartphone ahora) son agentes autónomos ajenos a nuestro control que alteran lo que significa ser humano. Un modo más productivo de entender el proceso es reconocer una relación recíproca entre las características de cada nueva tecnología de comunicaciones y el modo en que nosotros, como cultura, desarrollamos dicha tecnología.

Como inventores y consumidores, hacemos elecciones sobre lo que constituye un medio nuevo y cómo lo usaremos. Por ejemplo, decidimos como sociedad que la radio, que se había concebido originalmente como un medio bidireccional para la comunicación individual (lo que hoy en día llamamos «radioafición»), se transformara (en Estados Unidos a partir de la década de 1920) en un medio unidireccional para la retransmisión comercial de música, series, noticias, etcétera, lo que nos dio más posibilidades de escuchar, pero no de responder. A finales de la década de 1920 decidimos, como sociedad, que el cine, que había florecido en su formato «mudo», tenía que convertirse en un medio audiovisual y, más tarde, en la década de 1950, que adoptara el formato de proyección anamórfica en pantalla ancha.

En la actualidad estamos decidiendo de qué modo nuestros medios de comunicación ubicuos aumentarán nuestro mundo sensorial con nuevas formas de entretenimiento y comunicación. Estamos configurando teléfonos móviles, vestibles y sensores portátiles y remotos en plataformas dirigidas a nuestros sentidos de la vista, el oído, la propiocepción o personificación y el tacto. Como veremos más adelante, actualmente los medios ubicuos combinan muchos de nuestros sentidos y capacidades humanas, y usamos nuestros dispositivos simultáneamente de maneras que requieren la intervención de múltiples sentidos.

Es también importante recordar que la ubicuidad de los medios no significa que un único medio se imponga a todos los demás. Aunque los videojuegos y las redes sociales son las formas más populares hoy en día, sigue habiendo nutridas comunidades de lectores, cinéfilos y televidentes. Nuestra cultura de medios no es solo ubicua, también heterogénea, y tenemos que valorar cómo interactúan las versiones contemporáneas de los medios llamados tradicionales con los medios digitales.

Re-mediación

A finales de la década de 1990, Jay Bolter y Richard Grusin (1999) introdujeron el concepto de «re-mediación» para explicar cómo los medios influyen los unos en los otros en la actual «economía de medios». Incluso entonces ya era evidente que los medios digitales de la época (internet y videojuegos) mantenían un diálogo constante con los medios tradicionales (especialmente cine y televisión). El diálogo era a veces cooperativo, a veces competitivo. Los productores de nuevas formas digitales aprovechaban formatos, estilos y géneros de los medios ya establecidos al tiempo que proclamaban que lo digital ofrecía algo nuevo y emocionante. Por ejemplo, para anunciar sus productos, los sitios web corporativos reproducían las técnicas de diseño gráfico que el consumidor llevaba décadas viendo en las revistas. A su vez, las páginas web de las empresas fueron pioneras en ventas electrónicas, un formato que combinaba las características del pedido por correo y la telecompra, pero que ofrecía una sensación novedosa, de respuesta inmediata. En la década de 1990 aparecieron los sitios de noticias en línea, a veces propiedad de un periódico impreso, que era re-mediado de forma explícita (como The New York Times). Estas páginas web aprovechaban la reputación del medio impreso y reproducían sus artículos escritos. Pero prometían un nuevo nivel de inmediatez. Mientras que un periódico salía una vez o unas pocas veces al día, las nuevas páginas web se podían ir actualizando a medida que se producía la noticia.

El proceso de re-mediación ha continuado durante las dos últimas décadas. De hecho, es un aspecto que define nuestra economía mediática. A medida que se introducen nuevos formatos se explican en términos de los medios existentes. Con frecuencia se usa la fórmula: este nuevo formato es como uno o más de los anteriores, pero mejor. En 2007, durante una de sus famosas presentaciones de nuevos productos, en este caso el iPhone, Steve Jobs dijo que Apple lanzaba en realidad tres nuevos productos: un iPod con controles táctiles, un nuevo y revolucionario teléfono móvil y un navegador de internet (YouTube 2016). Bromeando con el público, les mostró una imagen de un híbrido monstruoso: una tosca forma rectangular con una pequeña pantalla y, debajo, un disco al estilo de los teléfonos antiguos. La siguiente diapositiva presentaba el verdadero primer iPhone, que contenía todas estas características en un elegante dispositivo de moderno diseño. La transición entre esas dos imágenes explica perfectamente lo que es re-mediación, ya que mostraba cómo el nuevo iPhone de Apple había absorbido, modernizado y mejorado de manera ostensible los medios que pretendía sustituir. El iPhone era como un teléfono, pero mejor; como un reproductor de música, pero mejor.

En la misma presentación, Jobs repitió una y otra vez que el iPhone era revolucionario, un dispositivo que lo «cambiaría todo». Los redactores especializados en medios y las empresas digitales suelen adoptar esta retórica. No solo el iPhone, Facebook o Google han cambiado el mundo en el que vivimos. Cada nuevo smartphone con una cámara mejorada o con reconocimiento de huellas dactilares o de retina, cada nueva interfaz en Facebook son «revolucionarios». Y, por el contrario, una nueva versión de iPhone ya no es algo revolucionario, sino una mera actualización, con lo que el colectivo digital queda decepcionado. La retórica revolucionaria es una herencia de mediados del siglo xx, la era de la supermodernidad, caracterizada, tanto en el arte como en la expresión popular, por el culto a lo nuevo. La idea era que, para que fuera significativa, toda obra de arte o todo invento nuevos tenían que ser únicos, del todo originales; no solo una mejora, sino un avance. La postura modernista sigue muy extendida, a pesar de que nuestra cultura de medios actual se caracteriza por la variedad de impulsos creativos: remezcla y re-mediación, préstamos y reformulaciones de medios y formatos anteriores.

Rafael Lozano-Hemmer Under Scan Relational Architecture 11 (2005) Trafalgar Square, Londres, Reino Unido, 2008
Rafael Lozano-Hemmer Under Scan Relational Architecture 11 (2005) Trafalgar Square, Londres, Reino Unido, 2008

Cooperación y competición están claramente presentes en el hecho de que los principales medios de comunicación del siglo xx hayan sido re-mediados a través de su difusión por internet y su reproducción en pantallas digitales. De momento, la tecnología no ha acabado con ninguno de estos medios. Al contrario, la televisión, la radio, la música grabada y el cine han seguido existiendo como medios independientes, y todos han desarrollado sus correlatos en internet para ponerlos a disposición de los usuarios tras una serie de complejos compromisos económicos y técnicos con los diferentes productores y distribuidores originales. Estas re-mediaciones para internet conservan los nombres que las conectan con sus orígenes: Hulu es televisión por internet, la tienda de iTunes te permite descargar «álbumes» de música, además de películas y series de televisión. Pero al mismo tiempo la re-mediación digital altera el carácter de cada medio. Por ejemplo, podemos ver una película cuando y donde queramos, en la pantalla que elijamos. Toda re-mediación tiene este carácter: la experiencia que ofrece es siempre nueva y, sin embargo, familiar.

Incluso las formas más modernas de nuevos medios digitales son re-mediaciones, préstamos y puestas al día de otras anteriores. Las más exitosas de estas formas innovadoras hoy en día son los videojuegos y las redes sociales, ambos con claros precedentes en formatos analógicos. Los videojuegos son en realidad versiones nuevas de una forma de entretenimiento, el juego competitivo, de miles de años de antigüedad. Algunos videojuegos re-median juegos de tablero, otros, rompecabezas, y hasta juegos de puntería y de habilidad. Algunos géneros de videojuego, como los juegos de rol y de aventuras, también toman prestadas la estructura del guion y las técnicas de la cámara de cine. Y la re-mediación también funciona en la otra dirección; es decir, volver del medio digital al tradicional. El cine puede re-mediar videojuegos, cuando por ejemplo se realiza una película basada en franquicias como Tomb Raider o Resident Evil. Las redes sociales son hoy el medio digital más utilizado, con miles de millones de usuarios, y uno de los más innovadores. Y, no obstante, cada una de las principales aplicaciones para redes sociales tiene sus orígenes en tradiciones mediáticas anteriores. Facebook comenzó como una re-mediación del anuario de la facultad (en Harvard), con su formato de imágenes e información en texto acerca de los alumnos. Sitios para compartir imágenes, como Instagram y Flickr, re-median el álbum familiar y el fotorreportaje. Twitter combina la brevedad de un SMS con la capacidad de difusión de los medios de masas. Todas estas formas son recombinaciones de antiguos medios impresos o visuales, y también de medios electrónicos anteriores. Todos ellos redefinen o desdibujan las esferas de lo privado y lo público tal como las conocíamos en los medios anteriores. Y todos añaden las características digitales particulares de una comunicación interactiva y (casi) inmediata.

Tras décadas de salidas en falso, la realidad virtual (RV) acaba de convertirse en un medio ampliamente extendido gracias a la aparición de gafas asequibles, como las de Oculus Rift y HTC Vive, aparte del Google Cardboard y el software que convierte un smartphone en unas lentes improvisadas. Estos dispositivos se ofrecen ahora como plataformas idóneas para videojuegos re-mediados, como ser tirador en primera persona (FPS, por sus siglas en inglés), algo que antes se hacía desde la pantalla del ordenador. También existe un interés creciente por las películas en RV, como las creadas por Chris Milk y otros (VRSE.com). Estas películas en RV son re-mediaciones de géneros cinematográficos tradicionales como el documental y el cine de terror. Los cineastas de RV afirman que su visión de 360 grados sitúa al espectador «en la escena» como nunca se había hecho antes.

Se supone que la RV proporcionará una sensación más intensa de inmersión y por tanto una mayor implicación emocional en la acción. Esto es exactamente lo que sostiene Chris Milk en su charla con Ted (2015). La reivindicación de una mayor autenticidad, realidad o implicación es un claro reconocimiento de la re-mediación por parte de los creadores de un nuevo medio. Las películas de realidad virtual son como las tradicionales, pero mejores, afirman sus defensores, porque aumentan la empatía del espectador. En una película de RV llamada The Displaced (Los desplazados), por ejemplo, se muestra a unos niños refugiados de los conflictos de Siria, Sudán del Sur y Ucrania en su entorno, mientras nosotros, como espectadores, experimentamos su mundo de refugiados en 360 grados.

La introducción de un nuevo medio es un proceso que consiste en aislar elementos de medios tradicionales y reconfigurarlos de nuevas maneras. La nueva configuración enfatiza cualidades que los antiguos medios podían tener de manera latente, pero también pone de manifiesto dónde se quedaban cortos. Los medios nuevos buscan compensar estas carencias y proporcionar una nueva experiencia que vaya más allá. Por ello, el siguiente paso en cultura de medios, es decir, el aumento de nuestras experiencias mediante dispositivos y servicios móviles, no se percibirá como una ruptura revolucionaria con los medios existentes, sino más bien como un proceso de adaptación cooperativa y competitiva de estos. Podemos esperar que las nuevas re-mediaciones se basen en las formas digitales actuales, combinadas y configuradas de un modo inédito, aunque no podemos predecir cómo serán estas reconfiguraciones. No dejan de aparecer nuevas formas de medios sociales. En los últimos años, el servicio de vídeo e imágenes compartidas de Snapchat se ha vuelto bastante popular, en principio porque las imágenes y vídeos se borran una vez que se ha accedido a ellos, proporcionando al usuario una sensación de privacidad y la garantía de que las imágenes no seguirán circulando. Recientemente han incorporado una serie de aplicaciones a modo de pizarra magnética que permiten aumentar las fotos de variadas maneras, por ejemplo con un intercambiador de caras. Aumentar plataformas ya existentes es una estrategia bastante común. Por ejemplo, la combinación del videojuego con la capacidad de difusión de internet ha producido Twitch. Cabe esperar que este tipo de aumentos de las formas digitales más populares y atractivas continúe y, en concreto, explote dos capacidades que han estado latentes o poco presentes en los medios dominantes del siglo xx y que ahora prometen formas aumentadas de expresión y comunicación. Esas dos capacidades (aumentos clave) son el reconocimiento de la localización y la información multisensorial (sobre todo táctil y de propiocepción).

BBVA; OpenMind. Entornos aumentados y nuevos medios digitales. BOLTER. ENGBERGA los pocos días de su lanzamiento —el 6 de julio de 2016—, Pokémon GO, el videojuego de realidad aumentada desarrollado por Niantic, alcanzó los 45 millones de usuarios activos. En las imágenes (arriba y derecha), personas capturando pokémons en la Ópera de Sídney, Australia, y en Downing Street, 10, Londres. Imagen izquierda: usuario de una aplicación de realidad aumentada que hace las veces de guía de caminos
A los pocos días de su lanzamiento —el 6 de julio de 2016—, Pokémon GO, el videojuego de realidad aumentada desarrollado por Niantic, alcanzó los 45 millones de usuarios activos. En las imágenes (arriba y derecha), personas capturando pokémons en la Ópera de Sídney, Australia, y en Downing Street, 10, Londres. Imagen izquierda: usuario de una aplicación de realidad aumentada que hace las veces de guía de caminos

Informática urbana y medios multisensoriales

Cambiar la relación entre presentación y localización es uno de los modos en que los medios digitales móviles están re-mediando los formatos anteriores. Las tecnologías móviles nos permiten llevar medios con nosotros allá donde vamos para experimentarlos en diferentes localizaciones; también pueden hacer que el medio le conozca y responda a su ubicación. Después de todo, el libro en papel lleva cientos de años como medio móvil. Un libro se puede trasladar fácilmente, pero no responderá al cambio de entorno. Por el contrario, la información de un dispositivo móvil puede cambiar porque tiene reconocimiento de la localización (en el exterior por GPS y en interiores por wifi y otros sistemas). Por supuesto que el cambio no es necesario, uno puede llevar una película convencional en su tablet, verla donde quiera y seguirá siendo la misma película. Pero ahora la localización se convierte en un parámetro disponible para la re-presentación de cualquier medio en función de donde se produzca la interacción.

Resulta irónico que precisamente sea la libertad de movimiento que los dispositivos móviles ofrecen a sus usuarios lo que permita vincular a un sitio concreto el contenido de un medio digital. Una forma de fijar contenidos es a través del seguimiento de imágenes. El vídeo del teléfono móvil reconoce una imagen, como una foto en una revista o un cómic, y la aplicación puede proyectar contenido digital encima de ella. Esta técnica se ha usado en publicidad: uno abre una revista por la página derecha, abre la aplicación correspondiente, orienta su teléfono hacia la imagen y ve un modelo 3D de un Nissan sobre la imagen en 2D (YouTube 2010). El modelo es animado, las puertas y el maletero se abren y cierran. Marvel Comics ha producido cómics aumentados, en los que apuntando con el teléfono a un panel concreto se consigue una nueva experiencia visual y algún detalle nuevo de la historia (YouTube 2014). También existen juegos de mesa de realidad aumentada (RA) mediante seguimiento de imagen: el tablero es una imagen física, los caracteres son virtuales y se mueven por el tablero cuando se visualizan en la pantalla del teléfono. Todas estas aplicaciones son nichos que pueden crecer en el futuro. En concreto, los niños pueden habituarse a juegos de RA y libros aumentados. Los productos destinados a niños desde hace mucho tiempo combinan medios diferentes (libros desplegables, juegos en los que se desdibuja la frontera entre realidad e ilusión, etcétera) para que resulten divertidos y atraigan su atención.

La segunda forma de fijar un medio es mediante el geoposicionamiento. Se pueden localizar imágenes, texto, audio, cualquier contenido, en unas coordenadas concretas de latitud, longitud y altitud. Un usuario con un smartphone puede visitar estos lugares y ver los medios (o escuchar audio a través de su sistema de sonido). Pokémon GO, tan de moda en el verano de 2016, es un ejemplo de juego geolocalizado de RA. Durante un par de meses, al menos, millones de jugadores recorrieron calles y edificios con sus iPhones y sus Androids, en busca de Pokéstops y gimnasios, al tiempo que reunían huevos, Pokéballs y pociones. Es una re-mediación del tradicional juego de la búsqueda del tesoro; lo atractivo es que el jugador consigue ver y perseguir vívidas imágenes en 3D que flotan en el espacio, mientras que el juego lleva la cuenta de las capturas.

Los medios urbanos en su forma digital no son más que la última etapa en una larga trayectoria de formas re-mediadas de medios basados en la localización. En el siglo xix nació la publicidad exterior en ciudades de Norteamérica y Europa. Se pintaban anuncios en las paredes de los edificios, y en la década de 1830 comenzaron a imprimirse carteles de gran formato. Estos progresos comerciales procedían a su vez de tradiciones anteriores de «escribir en el mundo», desde los primeros ejemplos de grafiti de Grecia y Roma, si no antes, hasta la escritura en columnas (la de Trajano), edificios y otras estructuras para dejar un mensaje concreto. Sin embargo, la historia moderna de los medios urbanos coincide con los avances digitales, y las posibilidades de aumentar nuestros entornos públicos y privados crecen a medida que la tecnología móvil se expande y es cada vez más accesible. Hoy en día, la adopción de la tecnología está en alza global: el 68 % de los adultos en países ricos afirma tener un smartphone, el 87 % usa internet. Incluso en economías a la zaga de países más ricos, la cantidad de propietarios de smartphones se ha disparado desde 2013 (Pew Research Center 2016). A medida que cobra importancia el papel de la tecnología móvil en la expansión de los medios a través del paisaje urbano, el elemento geolocalizador de los smartphones resulta más productivo en entornos urbanos.

Las aplicaciones y los servicios pueden incluir geoposicionamiento para proporcionar información concreta y personalizada, y nuestra localización puede enviarse a empresas que, de este modo, reúnen gran cantidad de datos sobre patrones de conducta y movimiento. Los dispositivos móviles que llevamos encima y los situados en objetos y entornos se unen en grandes redes de cosas y personas interconectadas, dándonos la sensación de que toda la ciudad está habitada por medios de variadas formas, algunos evidentes y visibles, otros oscuros y ocultos. Con fines sociales y prácticos, para vigilancia y control, para ocio y servicios comerciales, los entornos urbanos bullen de información digital con la que es posible interactuar.

La condición sociotécnica de las sociedades contemporáneas proporciona a comunicadores, diseñadores y programadores un lienzo sobre el que crear contenidos en nuevos formatos. En las instituciones culturales, las demandas de que amplíen su oferta a públicos fuera del museo se ha afrontado en parte dando acceso móvil a materiales de archivos culturales ya digitalizados. Museos de todo el mundo han producido contenidos de calidad para dispositivos móviles, que se pueden usar dentro y fuera de los edificios, entre ellos el Guggenheim, el Louvre, el Museo de Arte Moderno de Nueva York, el Museo Canadiense de la Civilización y el Museo Americano de Historia Natural.

Algunas de estas aplicaciones usan reconocimiento de la localización para ofrecer contenidos a sus usuarios, proporcionando una capa de información digitalmente mediada que recubre la ciudad a modo de gigantesco lienzo de realidad mixta. La aplicación Streetmuseum del Museo de Londres de 2012 proporciona a los visitantes imágenes híbridas del presente y el pasado mientras pasean por la ciudad. La experiencia de capas vuelve legible la ciudad, abriendo la puerta de espacios que muchos grupos de ciudadanos rara vez visitan, con la esperanza de democratizar el acceso a contenidos culturales. Otras experiencias de geolocalización con medios digitales se centran en la información, la comunicación y el ocio. Las hay también que son exploraciones estéticas de arte mediado en entornos urbanos. Ejemplos tempranos de arte urbano digitalmente tratado son el proyecto 34 North 188 West de Los Ángeles (Knowlton et al. 2012) y Urban Tapestries (2002-2004) de Proboscis, una plataforma de software que permite a los usuarios construir conexiones entre lugares y asociar información digital a dichos lugares. Hoy en día la localización es ubicua en los dispositivos de medios, y muchos servicios y aplicaciones la utilizan de forma regular como parte de su recogida de datos destinados a proporcionar al usuario información más precisa, para navegación, publicidad, ocio, juegos o cultura.

Uno de los próximos pasos en estos medios ubicuos serán las tecnologías que se comuniquen con varios de nuestros sentidos a la vez y modifiquen nuestros entornos todavía más intensamente, como por ejemplo las Hololens, ya disponibles en preproducción y que ofrecen visión de «realidad mixta» (RM). Un vídeo promocional (Microsoft 2016) muestra a usuarios de las Hololens poniéndose unas elegantes gafas, dispuestos a experimentar e interactuar con gráficos en 3D y capas de sonidos espaciales superpuestas a su entorno visual. En el vídeo, el espacio del hogar o de la oficina cobra vida con «hologramas» animados: en unos el cuerpo humano se desmonta de manera que un estudiante pueda ver mejor los órganos, los músculos y el esqueleto. Un equipo de diseñadores industriales trabaja en lo que parece ser un nuevo controlador de videojuegos: flota delante de ellos para que puedan examinarlo desde todos los ángulos. Juegos en RA surgen de la mesa o la pared para proporcionar nuevas formas de entretenimiento. Los monitores de vídeo siguen al usuario mientras camina por la habitación. Las Hololens, sin embargo, son un dispositivo que hay que llevar puesto. Se usa por un periodo limitado de tiempo para tareas concretas o para participar en determinados juegos y actividades de ocio. Los dispositivos móviles, con creciente capacidad de absorción de input, los aparatos domésticos de alta gama y los dispositivos de baja tecnología, como el Google Cardboard, nos permiten imaginar experiencias en las que participan todos los sentidos humanos. La afirmación ya clásica de McLuhan de que los medios están expandiendo nuestros sentidos, y también los medios anteriores, se antoja ahora más cierta que nunca.

Conclusión

El autor de ciencia ficción Vernor Vinge nos ofrece su versión de lo que seguirá a las Hololens en su novela Al final del arco iris (2006). El año es 2025, y la realidad aumentada se ha convertido en la tecnología dominante. Los que se han adaptado bien a la vida urbana contemporánea llevan unos trajes sofisticados que les permiten ver, oír, sentir e interactuar con el mundo de datos que los rodea. Una serie de sensores implantados por todo el mundo, pero sobre todo en los núcleos de población, atienden y responden a los humanos vestidos con sus particulares trajes, y toda esta tecnología está conectada a un internet futurista con un ancho de banda gigantesco. Este internet de las cosas y las personas es ininterrumpido (al menos cuando la red mundial funciona bien) y los gráficos y las inscripciones son de tal calidad que es imposible saber dónde termina lo físico y comienza lo virtual.

Una transformación tan completa y radical de todo nuestro entorno no se producirá en un futuro previsible. El año 2025 está a menos de una década. El problema de esta predicción de un mundo tecnológicamente perfecto es no solo que la tecnología progrese a menor velocidad de la que Vinge imaginaba. Hay otro problema más profundo: no existe un medio tecnológico (ni la realidad virtual ni la realidad aumentada) capaz de hacer desaparecer a todos los demás. El «siguiente paso» en nuestra cultura de medios será la continua multiplicación y diversificación de formatos. El principio rector será la abundancia de medios, no la dominancia de uno concreto. Todos los ejemplos que hemos visto tienen un denominador común: son específicos, idóneos para ciertas comunidades de usuarios y determinados usos en ocio, trabajo, comercio o educación. Así es como son ahora los medios: personalizados para comunidades concretas, por numerosas que sean (por ejemplo, Facebook). Como ocurre siempre con la ciencia ficción y la futurología, Al final del arco iris no es una descripción del futuro, sino más bien una reinvención del presente. La novela de Vinge expresa el deseo de que haya un único formato de medios, en este caso la RA, que se imponga y más o menos sustituya el resto de medios. Es muy probable que la mayoría de las formas surgidas en la era de los medios digitales, en especial los videojuegos y las redes sociales, sigan desempeñando un papel importante, aunque puedan ser objeto de re-mediaciones para adaptarlos a la nueva era de RM. Los juegos de RM, junto con los «tuits» y las «páginas de Facebook», pueden empezar a aparecer en un formato que abarque todo nuestro marco visual, en una pantalla similar a la de las Hololens. Pero no sería sorprendente que los usuarios siguieran tuiteando también en pequeños dispositivos manuales. No sería extraño que algún segmento del público siguiera leyendo libros en papel, yendo al cine y al teatro y cosas por el estilo. Casi todas las aumentaciones del pasado seguirán aquí, aunque tal vez tengan comunidades de usuarios más reducidas. No habrá un único medio que absorba a todos los demás, sino que seguirán surgiendo distintos medios que irán aumentando diferentes aspectos de nuestra experiencia diaria.

Bibliografía

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— Knowlton, J., Spellman, N. y Hight, J., «34 North 188 West: Mining the Urban Landscape», 2012. http://www.34n118w.net/34N

— Microsoft Hololens. https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us/why-hololens

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— Milk, C., «How Virtual Reality Can Create the Ultimate Empathy Machine», charla TED, marzo de 2015. http://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machine?language=en (consultado el 15 de septiembre de 2016).

Minority Report, Spielberg, S., 2001, EEUU, Amblin Entertainment.

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— Price Waterhouse Cooper, «Global Top ١٠0 Companies by Market Capitalisation: 31 March 2016 update», 2016. https://www.pwc.com/gr/en/publications/assets/global-top-100-companies-by-marketcapitalisation.pdf

— Proboscis, Urban Tapestries, 2002-2004. http://proboscis.org.uk/projects/urban-tapestries

— Vinge, V., Rainbow’s End, Nueva York, Tor, 2006 [Ed. esp. El final del arco iris, Barcelona, Ediciones B, 2008].

— Weiser, M., «The Computer for the ٢١st Century», en Scientific American, 1991. http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html

YouTube, «Marvel ReEvolution: Augmented Reality Demo», 2012.

https://www.youtube.com/watch?v=rZJo19udwHU (consultado el 15 de septiembre de 2016).

YouTube, «Nissan Augmented Reality», 2010. https://www.youtube.com/watch?v=Hv32V3EYauI (consultado el 15 de septiembre de 2016).

YouTube, «Steve Job Introduces iPhone in 2007», 2007. https://youtu.be/MnrJzXM7a6o (consultado el 15 de septiembre de 2016).

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